¿QUÉ ES REALIDAD VIRTUAL?
La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersion este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
No obstante el termino realidad virtual tambien puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a traves de la imaginacion (sueños, libros, cine, etc...)
La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permita una interaccion sin limites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como minimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oido, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoria de los sistemas actuales se centran en unicamente 2 sentidos (vista y oido), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos.
Aprendizaje electrónico
Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación -que aúnan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones-, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).
SCORM
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
- Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
- Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.
- Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
- Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
- Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
LMS
LMS puede referirse a:
- Learning management system, un sistema para la gestión del aprendizaje.
- LMS RTE3, un nivel de certificación para un sistema de gestión de aprendizaje.
- Algoritmo LMS, un algoritmo usado en filtros adaptativos.
- LAN Management Solution, una suite de herramientas de gestión de Cisco, que simplifica la administración, monitorización y troubleshooting de las redes Cisco que gestiona.
Canal / Canales RSS
Si ya tienes un lector RSS configurado y funcionando, con varias páginas web o blogs agregados en él, serás capaz de leer los títulos de todas las actualizaciones que han tenido lugar. Los canales RSS son el vehículo o la forma como las noticias RSS que se publican en una página web, llegan a tu lector RSS.
A través de los canales RSS, las noticias de las páginas web llegarán a tu ordenador y tu lector RSS te las mostrará para que las puedas leer. Este término significa lo mismo que las fuentes RSS o los Feeds RSS (en inglés). Para entender mejor el papel que tiene el canal RSS, puedes leer el ejemplo ilustrativo que damos sobre el funcionamiento de Rss
wiki
Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, 'rápido')1 es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.
En una página sobre «alpinismo», por ejemplo, puede haber una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.
La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.
FORO
La noción de foro adquirió una particular importancia gracias a los foros de Internet, que son aplicaciones que permiten expresar opiniones o participar de debates por medio de laWeb. Los foros de Internet funcionan a partir de un mensaje que es publicado por un usuario o moderador y que genera respuestas por parte del resto de los usuarios. Su diseño permite seguir el hilo de la conversación desde el mensaje original hasta las respuestas más recientes.
CHAT
Un chat es una conversación realizada por medios informáticos. La palabra chat es un anglicismo, usado para describir este tipo de conversación. Chatear es entonces el hecho de participar en este tipo de conversación.
Un chat tiene las siguientes características:
· Es sincrónico: esto quiere decir que la información es recibida por el destinatario inmediatamente ha sido enviada. Esto implica que los participantes deben estar conectados a la red en el mismo momento.
· Es basado en texto: los participantes escriben mensajes con sus teclados y estos son enviados a través de la red para luego ser visualizados por los demás participantes en sus pantallas.
Las aplicaciones para chat permiten adicionalmente otras funcionalidades como:
· Foto personal.
· Transmisión de archivos.
· Emoticonos.
· Registro de conversaciones.
Las aplicaciones de chat más populares son: Skype, Google Talk, Windows Messenger, QQ, Yahoo!Messenger, ICQ, AIM.
En el contexto de la educación la utilidad del chat varía según el curso sea totalmente a distancia o no. Su aplicación suele ser más relevante en cursos totalmente a distancia o cuando el curso contiene grupos que no coinciden en las mismas clases presenciales. En general, es útil para tomar decisiones puntuales y resolver dudas sencillas, por ejemplo el chat puede ser usado por el profesor en horas determinadas para ejercer labores de tutoría (resolución de dudas, avisos, acuerdo, conclusiones...).
¿Que es un Blog?
Blog es una "abreviación" de Web Log, es un medio en el cual el autor puede escribir un diario en un sitio Web y proveerle a los lectores un lugar para responder u opinar. Estos sitios, se están convirtiendo en un recurso muy valioso para la comunidad de desarrollo de software en especial, para compartir ideas.
Existen muchos ejemplos de blogs, por ejemplo, los técnicos http://blogs.msdn.com y http://blogs.gotdotnet.com/.
WEBQUEST
El WebQuest es una herramienta que forma parte de una enciclopedia para el trabajo didáctico en las artes de la moda que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes deInternet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde 1980
Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW”.
Los WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
Un WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)
Para desarrollar un WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.
No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.
En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colégio Marista de Maceió.
Tipos de webquest
Corta duración
§ Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
§ Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
Captura página WebQuest Liceo Nacional de Maipú, se muestra parte del material existente ahí.http://www.webquestlnm.cl/.
Larga duración
§ Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, entre otros)
§ Duración: Entre una semana y un mes de clase
Miniquest
§ Objetivo: Es una versión de las WebQuests que se reduce a sólo tres pasos: introducción (Escenario), tarea y resultado (Producto). Es una buena manera de iniciar al alumnado en la utilización de las TIC.
§ Duración: Se puede llevar a cabo en 50 minutos.
Videoconferencia
Videoconferencia es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador, etc.
El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.
Definición de open source en español
23Jun2009
Buscando en internet todavía no he sido capaz de encontrar una traducción que me convenza de ladefinición de software open source (aunque todo sea que no haya buscado bien). Por lo tanto, y aunque no sea santo de mi devoción, he decidido traducirlo yo para quien le interese:
Introducción:
Open source no sólo significa acceso al código fuente. Los términos de distribución del software open-source deben cumplir con los siguientes criterios:
Open source no sólo significa acceso al código fuente. Los términos de distribución del software open-source deben cumplir con los siguientes criterios:
1. Libre redistribución. La licencia no debe restringir a ninguna parte de vender o regalar el software como componente de una distribución que contenga programas de distintas fuentes. La licencia no debe requerir un royalty u otra cuota por su venta.
2. Código fuente. El programa debe incluir el código fuente, y debe permitir su distribución tanto como código fuente como compilado. Cuando alguna forma de un producto no sea distribuida con el código fuente, deberá haber algún medio bien publicitado para obtener el código fuente por no más del coste de una razonable reproducción, preferiblemente descargándose vía internet sin cargo. El código fuente debe ser la forma preferida por la cual un programador modificaría el programa. Un código fuente deliberadamente confuso no está permitido. Formas intermedias como los resultados de un preprocesador o traductor no están permitidas.
3. Trabajos derivados. La licencia debe permitir modificaciones y trabajos derivados, y debe permitir que estos se distribuyan bajo las mismas condiciones de la licencia del software original.
4. Integridad del código fuente del autor.La licencia puede restringir la distribución del código fuente en una forma modificada sólo si la licencia permite la distribución de "parches" con el código fuente con el propósito de modificar el programa cuando sea compilado. La licencia debe permitir explícitamente la distribución de software compilado desde el código fuente modificado. La licencia puede requerir que los trabajos derivados lleven un nombre o número de versión diferente al del software original.
5. No discriminación de personas o grupos. La licencia no debe discriminar a ninguna persona o grupos de personas.
6. No discriminación de campos de iniciativa. La licencia no debe restringir a nadie de usar el programa en un campo específico de iniciativa. Por ejemplo, no puede restringir el programa de ser usado en un negocio, o de ser usado para investigación genética.
7. Distribución de la licencia. Los derechos adjuntos al programa deben aplicarse a todas las personas a quienes se redistribuya el programa sin la necesidad de ejecución de una licencia adicional para aquellas partes.
8. La licencia no debe ser específica de un producto. Los derechos adjuntos a un programa no deben depender de que el programa sea parte de de una distribución particular de software. Si el programa es extraído de esa distribución y usado o distribuido dentro de las condiciones de la licencia del programa, todas las partes a quienes el programa se redistribuya deberían tener los mismos derechos que aquellos que son concedidos en conjunción con la distribución original de software.
9. La licencia no debe restringir otro software. La licencia no debe establecer restricciones sobre otro software que sea distribuido con el software al que se le aplica la licencia. Por ejemplo, la licencia no debe insistir en que todos los demás programas distribuidos en el mismo medio deben ser software open-source.
10. La licencia debe ser tecnológicamente neutral. La licencia no debe ser predicada sobre ninguna tecnología individual o estilo de interfaz.
Entorno virtuales del aprendizaje (EVA)
Hay experiencias emergentes que muestran que las mayorías de las organizaciones tradicionales de aprendizaje abierto y a distancia están beneficiándose de los nuevos sistemas mediados por las tecnologías de la información y la comunicación (TICs), que progresivamente añaden los nuevos "campus virtuales" (CVs) como una posibilidad de innovación en la docencia presencial, y también para acoger cursos de formación continua. Los participantes están experimentando formas de aprendizaje y comunicación a través de nuevas formas de organización del entorno de aprendizaje, basadas en diferentes configuraciones tecnológicas. Los que ahora se llaman "Entornos Virtuales de Aprendizaje" (EVAs) se basan en diferentes combinaciones de herramientas telemáticas y multimedia.
Un entorno de aprendizaje es un espacio o comunidad organizada con el propósito de aprender. Para que tenga lugar de aprendizaje. Han de estar presentes ciertos componentes que se definen desde una óptica interdisciplinar (Pulkinen et al., 1998): a) funciones pedagógicas (actividades de aprendizaje, situaciones de enseñanza, materiales de aprendizaje, apoyo y autorización, evaluación, entre otros), b) las tecnologías apropiadas (y como esa herramientas seleccionadas están conectadas con el modelo pedagógico) y c) la organización social de la educación (espacio, calendario y comunidad).
Los entornos virtuales poseen esas características generales, pero además incluyen otras más específicas. El uso de las herramientas de telecomunicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje es la diferencia clave. En general los EVA son dominios en línea que permiten la interacción sincrónica y asincrónica entre el profesorado y el alumnado. Además, los EVA contienen recursos de aprendizaje que pueden utilizarse por los estudiantes en cualquier momento.
Los EVA son cualquier combinación a distancia y presencial de interacciones de aprendizaje que contengan algún nivel de virtualidad en el tiempo y el espacio. El apoyo que reciben los discentes y la comunicación entre los actores del aprendizaje usando diferentes tecnologías telemáticas (actualmente Internet es la tecnología básica) es también un elemento característico.
Con esta definición, entendemos que un entorno virtual de aprendizaje puede ser desde un campus virtual sin interacción presencial hasta una clase convencional que utiliza herramientas telemáticas en el proceso de enseñanza y aprendizaje, siempre que los recursos sean también accesibles fuera del horario regular y la clase asignada. Esta característica es la que hace de los EVA un instrumento de innovación dentro de las instituciones convencionales de enseñanza.
Según Ávila y Col (1999, citado por Calderón, 2006) se entiende por ambiente virtual de aprendizaje al espacio físico donde las nuevas tecnologías, tales como el sistemas satelitales, Internet, los multimedia, y la televisión interactiva, entre otros, se han potencializado rebasando el entorno escolar tradicional que favorezca al conocimiento y a la apropiación de contenidos, experiencias y proceso pedagógicos - comunicacionales. Están conformadas por el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos, la evaluación y los medios de información y comunicación.
Los ambientes de aprendizajes no se circunscriben a la educación formal ni tampoco a una modalidad educativa particular, se trata de aquellos espacios donde se crean condiciones para que el individuo se apropie a nuevos conocimientos, d nuevas experiencias de nuevos elementos que le generen procesos de análisis, reflexión y apropiación.
Al respecto, la UNESCO (1998, citado por Calderón, 2006) en su informe mundial de la educación, señala que los entornos de aprendizaje virtuales constituyan una forma totalmente nueva en la tecnología educativa y ofrece una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza de todo el mundo, el entorno de aprendizaje virtual lo define como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada; es decir que está asociado a nuevas tecnologías.
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